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Campus Européen d'Ete 2013 : UX design : l'expérience utilisateur au service des apprentissages ?

"UX Design", "User Experience Design", "design d'expérience utilisateur" : l'expression, encore peu répandue en France, désigne une démarche attentive à la qualité du lien créé entre une interface numérique et son public. L'ambition est vaste : entre esthétisme et fonctionnalité, il s'agit d'anticiper l'usage de l'utilisateur et de créer une relation de confiance avec lui. Objet d'un véritable engouement chez les jeunes professionnels du numérique, l'UX Design représente-t-il pour autant une opportunité de renouveler les réflexions scientifiques et les démarches professionnelles ? Ses préoccupations, à mi-chemin entre l'ergonomie et le design, ne sont pas en effet pas nouvelles et font écho à des théories et pratiques déjà établies. Le campus européen d'été C2E 2013 propose d'aborder la question sous l'angle original des technologies éducatives : il interroge l'UX Design, selon une approche critique, dans ses rapports à l'apprentissage.


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Le jeu vido: un pur systme d\'interaction

Le jeu vidéo : un pur système d'interaction

Un jeu vidéo est dans son essence et peut-être dans son esthétique un pur système d'interaction. La combinaison de mécanismes issus de la narration audiovisuelle et des mécanisme de jeux est au coeur de la sensation d'engagement du joueur. La conception d'un jeu vidéo basée sur un certains nombres d'hypothèses sur la sociologie et la psychologie de la perception du joueur. En nous appuyant sur plusieurs exemples, soit de jeux commercialisés, soit de projets d'élèves, soit de travaux de recherche nous présentons ces principes de conception. Enfin nous nous intéressons à l'émergence et le succès des nouveaux dispositifs d'interactions depuis la WII jusqu'à la Kinect

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La cration en rseau: Net art et culture Hacker

La création en réseau : Net art et culture Hacker

Le Net art s'est développé à l'écart du monde réel, parodiant les institutions médiatiques et les modes de diffusion et de réception de l'art contemporain. Ses manifestations et inscriptions sur Internet ont promu des modes inédits de monstration et de propagation des ?uvres. Indissociable de la technologie et du contexte socio-politique des années 1990, le Net art révèle les implications sociales du réseau, notamment des technologies de repérage et d'accès à l'information. Ma communication propose de décrire les ressorts et dilemmes de cette contre-culture : les modes d'occupation du réseau, les stratégies médiatiques et les dispositifs de détournements artistiques qui contribuent à l'émergence d'un monde de l'art centré sur l'Internet.

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La recherche scientifique au service de l\'exprience utilisateur: retour sur le processus de conception d\'EZplayer

La recherche scientifique au service de l'expérience utilisateur : retour sur le processus de conception d'EZplayer

Depuis octobre 2010, l'Université libre de Bruxelles mène une recherche-action visant le développement d'une infrastructure de podcasting ainsi que l'évaluation de ses impacts sur l'enseignement et l'apprentissage. Notre contribution a pour objectif de proposer un retour d'expérience du développement d'un lecteur audiovisuel innovant (intégrant, notamment, un système de "signets audiovisuels") fondée sur une complémentarité d'approches scientifiques. Empruntant des éléments au design based research, à la méthodologie AGILE, à la théorie de l'acteur-réseau, à la théorie de la diffusion de l'innovation (Rogers, 1995) et adoptant une approche centrée sur les utilisateurs (Roland, 2012), nous montrerons comment ce développement technologique a lui-même été continuellement alimenté par un processus de recherche visant à concevoir un outil répondant pleinement aux besoins et usages des utilisateurs.

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Co-creating learning spaces with young people

Co-creating learning spaces with young people

During Hackidemia hands-on learning workshops in 12 countries around the world we design and iterated various interfaces for learning.The design of the learning spaces had a particular importance for the success of our workshops so we started documenting and co-creating these spaces with the young participants and the mentors. In these presentation we will present some examples of different designs of learning spaces and effect they had on the learning activities.

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Approches pdagogiques cratives

Approches pédagogiques créatives

On ne donne pas à manger à un âne qui n'a pas soif! " - Aussi une des clefs d'un apprentissage réussi est d'avoir fait émerger le désir d'apprendre. Notre propos sera d'identifier en quoi le processus d'apprentissage est en soi un processus de créativité et en quoi les techniques de créativité peuvent être utilisées dans un contexte de pédagogie - Quelques éclairages s'appuyant également sur les travaux de neuro-pédagogie viendront étayer nos propos

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VUE\"Votre Universit d\'Entreprise?\": De la conception de mthodes  la conception d\'un service

VUE "Votre Université d'Entreprise?" : De la conception de méthodes à la conception d'un service

La recherche de l'innovation passe bien souvent par des méthodes de travail peu communes, voir établies bien spécifiquement pour un projet. Centrer la conception d'un service sur les usages finaux, élaborer des méthodes de conception et de validation, mettre en place des logiques de teamwork adaptées à ces nouvelles manières de procéder, voilà quelques unes des ambitions portées par le projet VUE. Ce projet, né d'une collaboration entre le Groupe 3S Informatique et l'Institut Telecom Paristech, adresse des problématiques liées à la conception d'environnements virtuels dédiés à la formation professionnelle. L'intervention proposera un retour sur expérience entre recherche et design. Elle prendra la forme d'un dialogue portant les deux spécialités, montrant les faiblesses et les succès rencontrés et donnant un aperçu plus concret du projet un peu plus de 2 ans après son lancement.

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L\'enseignant peut-il mettre  profit l\'UX design pour concevoir et mettre en oeuvre son enseignement?

L'enseignant peut-il mettre à profit l'UX design pour concevoir et mettre en oeuvre son enseignement ?

Chaque jour, dans la classe, l'enseignant élabore des situations qui doivent permettre aux élèves d'acquérir des connaissances et des compétences. Il est donc amené à construire des articulations entre les exigences des programmes et la réalité des élèves. En posant comme principe que l'élève est un "utilisateur" de l'école,le prendre en compte dans l'élaboration des situations d'enseignement semble évident. Or dans le domaine de la prise en compte de cette expérience dans le monde scolaire, on est souvent dans l'implicite, l'intuitif, voire l'art de faire. L'approche UXdesign telle qu'elle est formalisée par Jesse Jame Garett en 2002 ainsi que les travaux qui ont suivi peuvent constituer une méthodologie pour rendre plus explicite pour l'enseignant la prise en compte de cette "expérience utilisateur". Nous tenterons d'appliquer le modèle de l'UXdesign aux situations d'enseignement en général et analyserons plus précisément en quoi l'utilisation du numérique dans l'enseignement va renforcer la nécessité de cette prise en compte.

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GGBook: une plateforme intgrant le logiciel de gometrie dynamique Geogebra avec un environnement de production textuelle

GGBook: une plateforme intégrant le logiciel de géometrie dynamique Geogebra avec un environnement de production textuelle

Le logiciel GGBook, développé a partir d'un processus de re-engeniérie du logiciel Geogebra, mondialement connu comme support efficace pour l'enseignement de l'algèbre, intègre des environnements textuels et graphiques et donne forme à un livre digital dynamique. Développé par une equipe de la Faculté d'éducation de l'Université de Brasília (Brésil), Geogebra permet l'usage de la langue naturelle et est centré sur la mise en perspective du parcours de l'élève dans la résolution des problèmes mathématiques.

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VR4D: Conception d\'un logiciel d\'ergonomie pour et avec les UXdesigners

VR4D : Conception d'un logiciel d'ergonomie pour et avec les UXdesigners

Porté par CLARTE,en collaboration avec l'ecole de design, l'école des mines et un ensemble de partenaires industriel, VR4D est un projet dont la finalité est l'intégration de nouveaux outils de réalité virtuelle dans les métiers liés à la création et la conception d'espaces restreints de vie et de travail. VR4D s'adresse en priorité aux designers, créatifs et aménageurs dont l'objectif est de fournir à l'utilisateur final (donneur d'ordre) une qualité de vie et/ou une facilité d'usage maximale en privilégiant l'expérience utilisateur par l'immersivité. Il s'agira à travers des exemples de vous faire un retour d'expériences sur l'ensemble du projet de l'analyse des besoins jusqu'aux tests finaux

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Second screen: application sur tablette

Second screen : application sur tablette

Second screen est un prototype d'application développé en partenariat avec un opérateur et un diffuseur. Ubidreams a effectué un transfert de compétences sur la solution technologique "Nanoko" aux équipes en charge du développement chez l'opérateur. Tatiana Pietkiewicz pilotait les aspects design IHM et UX du projet. L?application est liée à une émission de télévision sur la gastronomie. Il s'agissait de concevoir une application que le spectateur puisse utiliser avant, pendant, et après l'émission. Le contenu est conçu pour enrichir l'émission TV intégrant des aspects ludo-pédagogiques et communautaires.

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Le Responsive Web Design: phnomne de mode ou mthode de conception durable?

Le Responsive Web Design : phénomène de mode ou méthode de conception durable ?

Cette conférence a pour but de montrer la pluralité des supports web actuels, et de voir les solutions disponibles pour concevoir et proposer des produits web qui puissent satisfaire les utilisateurs. Nous verrons plus particulièrement la notion de Responsive Web Design, telle que proposée par Ethan Marcotte en 2010, afin d'en analyser les avantages, les inconvénients, et, au delà du phénomène de mode que véhicule ce terme, faire un état des lieux de la question, trois ans après l'avoir proposée.

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Serious game: Quel processus de mise en place? Comment s\'adapter au besoin initial?

Serious game : Quel processus de mise en place ? Comment s'adapter au besoin initial ?

Nous présenterons un panorama succinct des méthodes de production classiques et novatrices d'un jeu vidéo ainsi qu'un module e-learning. En effet le Serious Game est à mi-chemin entre ces deux univers (Jeu vidéo et e-learning), nous vous présenterons une méthodologie de construction détaillée et adaptable selon les typologies projet que nous rencontrons dans ce domaine (Organismes publiques / grandes entreprises / PME / Associations / Laboratoires de recherches). Quelles sont les étapes clés ? Quels sont les risques à identifier dans une production ? Comment éviter les pièges d'une relation client ? Nous tenterons d'être exhaustifs et constructifs dans ce partage d'expérience lié à la production de Serious game.

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UX designer: mtier ou phnomne de mode? (l\'avis des professionnels)

UX designer : métier ou phénomène de mode ? (l'avis des professionnels)

Objet d'un véritable engouement chez les jeunes professionnels du numérique, le métier d'UX Designer représente-t-il pour autant un seul et unique métier ? Ses préoccupations, à mi-chemin entre l'ergonomie, le design et le marketing en font un métier original et passionnant. Cette table ronde permettra d'interroger de jeunes UX designers sur la pratique de leur métier et les compétences qu'ils doivent associer pour le mener à bien.

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Le manuel scolaire: volution et adaptation du manuel scolaire aux supports et aux usagers

Le manuel scolaire : évolution et adaptation du manuel scolaire aux supports et aux usagers

Dans le cadre de cette thématique nous nous interrongeons sur la prise en compte de l'apprenant, de l'enfant, de l'enseignant et de l'auteur et de leurs expériences d'utilisateur dans la conception de manuels scolaires et de publications ludo-éducatives par les éditeurs français. Les supports évoluent très vite : est-ce que cela modifie les approches de conception ? Cette table ronde réunira de grands éditeurs, des éditeurs plus modestes et des associations d'édition.

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Les systmes co-adaptifs: Intgrer l\'apprentissage dans l\'interaction avec l\'ordinateur

Les systèmes co-adaptifs : Intégrer l'apprentissage dans l'interaction avec l'ordinateur

Le concept de 'co-adaptation' décrit le double phénomène que l'on observe par les utilisateurs de toute technologie : ils apprennent son fonctionnement et de l'approprient, souvent de manière inattendue. La question est alors : comment construire des systèmes interactifs qui facilitent à la fois l'apprentissage et l'appropriation, y compris pour des usages non anticipés. Il faut rendre l'interaction plus claire, en donnant à l'utilisateur à la fois le "feedforward" nécessaire pour comprendre ce qu'il est possible de faire et le "feedback" permettant de comprendre ce qu'il a fait. Il faut aussi créer des interfaces qui permettent à l'utilisateur d'être plus créatif, capable à la fois de comprendre les possibilités du logiciel mais aussi d'en créer de nouveaux. Cette approche de conception influence les techniques d'interaction et les algorithmes d'interprétation du comportement des utilisateurs : ceux-ci doivent non seulement être "intelligents" mais aussi compréhensibles et adaptables par les utilisateurs.

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