Culture, Communication, Societe

Ludification, gamification : une école parallèle ?

A propos de cette vidéo

Publié le 05/10/2017 - Durée : 01:53:30

La thématique de cet événement pose clairement cette question en se référant aux travaux déjà anciens de Georges Friedman et de Louis Porcher à propos de la télévision qui était perçue alors comme un concurrent de l’école. Nous nous saisirons de cette proposition pour développer une réflexion généraliste dans la mesure où nous jouons nous même assez peu, voire pas du tout.

Nous tenterons dans un premier temps de clarifier la terminologie qui, pour le néophyte, semble bien confuse. Ensuite proposerons une relecture de travaux de ces deux auteurs et nous chercherons à analyser les fondements de cette comparaison. Ce sera pour nous l’occasion d’interroger les rapports entre la sphère d’activités éducatives (enseignement, apprentissage) et celle privée des loisirs, d’examiner la conception de la télévision conçue à l’époque comme une fenêtre sur le monde, de montrer quelle(s) forme(es) a prises cette dernière. Nous reviendrons sur quelques fondamentaux du jeu et de l’apprentissage avant pour identifier du point de vue des enjeux en termes de médiatisation et de médiations les similitudes et différence entre télévision et jeux.

 

  • Intervenant(s) :

  • Daniel Peraya, Professeur en technologies de l'éducation à l'Université de Genève (TECFA)

Le programme

“L’Edutainment comme école parallèle” - C2E2017

Pour son édition 2017, le C2E traite de la thématique qui fédère tous les acteurs de la filière numérique e-Éducation de la région Nouvelle Aquitaine dans le cadre du Réseau thématique FrenchTech : l’edutainment. Bien au-delà de l’anglicisme qui brouille quelque peu la compréhension de ce dont il est vraiment question, l’edutainment suscite de véritables controverses. Adviendrait-il, comme certains le prophétisent, comme une révolution pédagogique dont l’efficacité n’aurait d’égale que l’agrément qu’il procure à ses utilisateurs ? Incarnerait-il comme d’autres l’avancent, l’abandon de toute exigence éducative pour l’avènement d’une société où la ludification arriverait comme un second souffle pour relancer la société de la consommation.

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